¿Cómo identifico videojuegos con funciones de accesibilidad?

¿Cómo identifico videojuegos con funciones de accesibilidad?
28/01/2026

En 2023, la Fundación ONCE y distintas desarrolladoras europeas recordaban un dato que puso sobre la mesa la Organización Mundial de la Salud: 1 de cada 6 personas en todo el mundo vive con alguna discapacidad, y por tanto puede beneficiarse de funciones de accesibilidad en videojuegos. Esa cifra puede crecer aún más si se consideran necesidades temporales (como jugar con una lesión) o situaciones contextuales (como hacerlo en un entorno ruidoso).

La accesibilidad, tradicionalmente concebida como un nicho, se ha convertido en un indicador de calidad de diseño. Y hoy en día, gracias a las etiquetas en tiendas digitales como PlayStation Store, Xbox y Steam, identificar si un juego es realmente accesible es bastante sencillo siempre que sepamos qué es lo que hay que mirar.

Las nuevas etiquetas de accesibilidad: el primer filtro útil

En 2023 y 2024, diversas tiendas digitales integraron etiquetas de accesibilidad visibles en las fichas de producto, que indican de forma clara qué ajustes o medidas de accesibilidad están disponibles en cada videojuego. La Fundación ONCE destacó este avance en su artículo ‘Nuevas etiquetas de accesibilidad en tiendas digitales hacen los videojuegos más accesibles’ (GA11Y, una iniciativa en la que colabora AEVI), subrayando que facilitan una información estandarizada para que jugadores, familias y profesionales puedan tomar decisiones informadas.

Las etiquetas suelen agruparse en cuatro grandes bloques:

  1. Accesibilidad visual: modos de alto contraste, ajuste de tamaño de texto, narración de menús y descripciones.
  2. Accesibilidad auditiva: subtítulos configurables, indicadores visuales de sonido, transcripciones de cinemáticas.
  3. Accesibilidad motriz: remapeo completo del mando, opciones de asistencia (autoapuntado, autoavances), ajustes de velocidad o ventanas de reacción.
  4. Accesibilidad cognitiva: ajustes de dificultad granular, reducción de estímulos visuales, explicaciones contextuales o tutoriales reforzados.

Esta agrupación en cuatro bloques es con fines divulgativos y para que sea más sencillo de identificar para el usuario, en la práctica, las plataformas pueden variar en el número y detalle de las etiquetas. Por ejemplo, las Xbox Accessibility Guidelines (XAG) incluyen más de 100 recomendaciones técnicas, y el Libro Blanco de Accesibilidad de AEVI y Fundación ONCE recopila medidas clasificadas por niveles de dificultad de implementación. 

En una línea similar, Electronic Arts ha desarrollado marcos internos y documentación pública de buenas prácticas en accesibilidad, promoviendo que estas opciones se integren desde las primeras fases del desarrollo. Sin embargo, todos estos recursos comparten un enfoque principalmente técnico: están pensados como herramientas para desarrolladores, orientadas al diseño inclusivo desde la base, mientras que las etiquetas visibles en tiendas cumplen una función informativa directa para el usuario final.

Estas etiquetas cumplen una función similar a los ‘feature tags’ de plataformas como Netflix: permiten un vistazo rápido a si la obra es apropiada para las necesidades del usuario.

PlayStation Store: fichas de accesibilidad detalladas

Sony incluyó en la PlayStation Store secciones específicas denominadas ‘Funciones de Accesibilidad’ dentro de cada ficha de juego. El desglose suele contener:

  • Listados claros por categorías (subtítulos, controles, gameplay, audio, visual).
  • Explicación funcional, no técnica: ‘permite aumentar el texto en pantalla’ en lugar de ‘UI escalable’.

Para el usuario final, esto se traduce en un criterio fiable. La ausencia de información (o la mera mención genérica a ‘ajustes varios’) suele indicar que la accesibilidad no fue un elemento de prioridad.

Xbox: un sistema de etiquetas robusto y combinado con su ecosistema

El catálogo de Xbox incorpora uno de los sistemas más completos de la industria: las Xbox Accessibility Feature Tags. Estas etiquetas (revisadas por Microsoft y validadas por el estudio desarrollador) aparecen tanto en la Microsoft Store como en Game Pass, y cubren más de 20 categorías, desde opciones para daltonismo hasta controles alternativos.

Lo distintivo del enfoque de Xbox es que no se limita a informar, sino que conecta con su ecosistema de hardware adaptable, lo que facilita:

  • Uso de dispositivos externos.
  • Configuraciones avanzadas vía Xbox Accessories App.
  • Una comunicación transparente sobre limitaciones: si una función es parcial o requiere ajustes adicionales, se indica.

Steam: el estándar emergente en etiquetado comunitario y filtrado

Steam ha dado un paso relevante al permitir filtrar juegos por funciones de accesibilidad directamente desde su buscador. Además, cada página de un juego incorpora la sección ‘Funciones de Accesibilidad’, donde se muestran las características declaradas por el desarrollador.

Este enfoque destaca por tres razones:

  1. Filtrado granular: permite buscar juegos que ofrezcan, por ejemplo, opciones alternativas de color o subtítulos descriptivos.
  2. Transparencia comunitaria: la visibilidad permite a los usuarios verificar, recomendar mejoras o reportar inconsistencias.
  3. Actualización constante: a diferencia de sistemas cerrados, Steam permite que los desarrolladores añadan nuevas funciones mediante parches y lo comuniquen rápidamente.

EA: un portal de accesibilidad

Electronic Arts mantiene un portal público de accesibilidad, donde recopila una lista de juegos y las funciones de accesibilidad que incorpora cada uno. Este portal permite consultar, por título, qué opciones están disponibles (como subtítulos, ayudas visuales, ajustes de control o asistencia cognitiva), con descripciones claras y orientadas al jugador. Su principal valor reside en la transparencia y la centralización de la información.

No obstante, al tratarse de un recurso externo a la tienda, presenta una limitación relevante desde el punto de vista del usuario final: la información no aparece integrada en el proceso de compra o descarga, ni permite filtrar el catálogo de forma automática por necesidades de accesibilidad.

Pero es una buenísima herramienta informática, una base de consulta que refuerza su posición como una de las editoras más activas en accesibilidad a nivel de desarrollo.

Catálogos especializados

Además de las etiquetas de las tiendas digitales, existe una herramienta especialmente útil para quienes necesitan una guía más curada: el Catálogo de videojuegos accesibles de GA11Y (Fundación ONCE). A diferencia de las tiendas comerciales, este catálogo no solo enumera funciones, sino que evalúa la accesibilidad de cada título siguiendo un marco propio, con descripciones claras, nivel de adaptación y observaciones prácticas para distintos perfiles de jugador. Su valor es doble: permite descubrir títulos que quizá no destacan en los escaparates digitales y, al mismo tiempo, funciona como referencia para entender qué significa que un juego sea accesible más allá del marketing o de las declaraciones del estudio. Para familias, educadores y profesionales de la salud, es una de las fuentes más fiables para identificar juegos realmente adecuados a necesidades concretas.

Jugar con otros ojos

Las etiquetas de PlayStation Store, Xbox y Steam, el trabajo de los estudios desarrolladoras como EA que integran la accesibilidad desde el diseño, junto con recursos especializados como el Catálogo de videojuegos accesibles de GA11Y, permiten evaluar un juego con el mismo rigor con el que analizamos su narrativa, su diseño de niveles o su apartado técnico.

Y el impacto puede ir más allá de la selección de un título concreto. Cuando un juego facilita el acceso a personas con distintas capacidades, está ampliando la comunidad que lo sostiene y multiplica las formas de participar en ella. La accesibilidad elimina barreras, sí, pero también transforma quién puede participar en la cultura del videojuego y cómo se construyen las experiencias de los usuarios que, al final, es lo que importa.

El reto ahora es que se mantenga este impulso y conservar el hábito. Que la accesibilidad no sea solo una etiqueta decorativa, sino un criterio creativo tan básico como la jugabilidad. En un medio donde cada pequeño ajuste puede transformar la experiencia, comprender qué hace accesible a un videojuego es una forma de mirar (y jugar) con más empatía y más conciencia.