Cómo los videojuegos pueden ayudar con la ansiedad y otras patologías

A la hora de pensar en los videojuegos, muchos se centran en la idea de que son contenido de entretenimiento para los más jóvenes, sin permitirse descubrir el verdadero potencial que estos tienen en nuestro día a día. Y es que los videojuegos son capaces de crear mundos, personajes e historias únicas que vivir como si nosotros mismos estuviéramos dentro de la pantalla; algo que, en muchas ocasiones, también nos permite desconectar de nuestros problemas o aprender a entenderlos mejor para superarlos.
La industria del videojuego destaca en su esfuerzo por compartir que los videojuegos son más que una experiencia jugable. Mediante un uso responsable, los videojuegos son una herramienta útil para estudiar, ayudan al desarrollo de habilidades de comunicación y trabajo en equipo, así como dan visibilidad a patologías que, de otra forma, parecen invisibles para muchos.
El universo de los videojuegos esconde todo tipo de matices que están sin explorar aunque, poco a poco, comienzan a tener visibilidad. ¿Cómo? Gracias a científicos curiosos que han basado sus estudios en cómo los videojuegos pueden impactar positivamente en la salud mental, ayudando a pacientes a superar fobias o encontrar formas de conocer su problema desde una nueva perspectiva y aprender a superarlo.
Jugar a videojuegos como ayuda a la salud mental
Al igual que un buen libro, una canción o un puzzle, los videojuegos pueden ser beneficiosos para la salud mental si se utilizan adecuadamente. Esto lo ha demostrado un estudio realizado por la Universidad de California en Riverside, donde se sugiere que los videojuegos pueden llegar a tener beneficios en la salud mental.
Kate Sweeny, profesora de psicología en la Universidad de California en Riverside, explicó que los videojuegos son una de las mejores maneras de entrar en el estado de flujo. Sin embargo, ¿por qué esto es tan importante?

El estado de flujo es cuando una persona se sumerge por completo en una actividad, estando tan concentrado que llega a perder la noción del tiempo y se libera de los problemas que le mantienen preocupado. Esto es importante de destacar ya que, cuando las personas salen del estado de flujo, se sienten como nuevas. Al haber dejado a un lado los problemas para centrarse en el juego, no se sienten agotadas por horas y horas de concentración, sino que hasta se sienten con más energía.
Pero, ¿qué se necesita para entrar en el estado de flujo? Tal y como señalan los estudios científicos, este estado se alcanza cuando se cumplen los siguientes puntos:
- Objetivos claros
- Desafío
- Retroalimentación al instante sobre cómo lo estás haciendo
Un vistazo rápido a esta lista nos demuestra que, en su mayoría, los videojuegos cumplen con estos requisitos, tal y como indica Kate Sweeny. Y es que, a diferencia de lo que sucede con redes sociales o series que nos mantienen mirando a un punto fijo sin una mayor interacción, los videojuegos logran llevarnos a un estado de flujo constante.
Utilizando los videojuegos para hablar de la ansiedad y otras patologías
La ansiedad o la depresión, en muchas ocasiones, se presenta como un tema tabú. Sin embargo, es este cuidado a la hora de hablar de estos temas o, incluso, evitar su mención, lo que provoca que muchos de los que lo padecen se sientan solos o incomprendidos. Es precisamente en este punto donde los videojuegos son una gran herramienta.
Hay videojuegos que tratan estos temas de forma directa o indirecta, preparando poco a poco el terreno para que el jugador se sienta identificado. Un ejemplo de representación de la depresión se encuentra en el título “Elude”, desarrollado en conjunto por GAMBIT Singapore y el GameLab del MIT, donde sus desarrolladores buscaban representar cómo es vivir con depresión de forma metafórica. Para ello, cada escenario y objeto presente en el juego representa un estado de la depresión, así como su contraposición con otros estados de ánimo, como la felicidad. ¿El objetivo de este juego? Ver cómo, a medida que se superan los niveles, se puede llegar a salir y descubrir que hay mucho más de lo que se ve.
También nos encontramos con obras donde los propios desarrolladores cuentan su historia para tratar de ayudar a otros que pasen por la misma situación a superarlo o, al menos, a saber que no se encuentran solos; un ejemplo de ello es “That Dragon, Cancer”. Este juego nos relata la historia de lucha de 4 años de Joel Green contra un cáncer terminal y cómo sus padres y amigos de la familia afrontan esta situación mentalmente. Es un viaje duro, pero que muestra en todo momento la esperanza a base de mecánicas jugables únicas.
Un juego que, de manera inesperada, nos habla de la ansiedad y depresión es “Celeste”. Este juego de plataformas destaca por ser extremadamente divertido y con mecánicas muy particulares; todo mientras con su narrativa trata temas como la ansiedad, depresión y, a medida que se avanza, nos deja ver la aceptación y la importancia del cuidado a uno mismo. Y es que, de algún modo, la dificultad del juego en algunos de sus escenarios busca ser una representación de lo difícil que es la lucha contra la depresión o la ansiedad.
También existen situaciones en los que la vida parece pasarnos por encima y nos sentimos perdidos y sin respuestas; para representar estos momentos nos encontramos con “Night in the Woods”, un título que nos presenta a Mae, una joven que vuelve a su pueblo natal después de que la vida en la ciudad y la Universidad la hiciesen sentir completamente perdida. En su pueblo descubrirá que no solo ella ha cambiado, sino que sus viejos amigos tienen sus propios problemas y la conexión con su familia ya no es la misma. Es aquí donde iremos tratando temas como la baja autoestima, problemas sociales así como otras patologías que rara vez tienen la exposición que merecen.

Otros títulos no necesitan de una narrativa escrita para tratar estos temas. Por ejemplo “GRIS”, el videojuego español que destaca por hablar de la depresión y su superación sin necesidad de palabras, sino a base de mecánicas jugables, el empleo de colores y su banda sonora. A su vez, también nos encontramos con “Unpacking”, un juego cuya mecánica jugable es ir deshaciendo cajas de una mudanza para colocar en nuestro nuevo hogar. Sin embargo, a medida que vamos superando niveles, descubrimos que cada objeto es parte de una historia, de la historia de superación de su protagonista.
Una vez más, hablando del talento del desarrollo de videojuegos en España, destacamos una obra de Tequila Works llamada "Gylt". Este título survival horror aborda temas delicados para la salud mental infantil como la depresión infantil o los trastornos que genera el acoso escolar. De manera tan única como especial, busca que el jugador empatice con un personaje que sufre bullying, pudiendo de este modo no dar una solución en sí, sino invitar a la gente a reflexionar sobre el acoso. A medida que avanzamos en el juego, vamos encontrando objetos o enemigos que nos invitan a reflexionar sobre este problema así como sus consecuencias, tanto si se ha sufrido como si no.
Los videojuegos como parte de la terapia
Con una importancia cada vez mayor, los videojuegos están cada vez más presentes en los estudios científicos en la búsqueda de una ayuda para tratar importantes problemas mentales, como son la ansiedad y la depresión. Uno de estos estudios fue realizado por Lero, el Centro de Investigación de la Fundación Científica de Irlanda.
Los expertos de este equipo consideran que los videojuegos son una gran alternativa o incluso un tratamiento complementario a las terapias tradicionales para la salud mental. De hecho, afirman que son incluso más valiosos al estar ampliamente disponibles, puntualizando que no solo son accesibles, sino que benefician aspectos como la regulación de las emociones.
De este modo, se busca demostrar que los videojuegos pueden eliminar muchas de las barreras psicológicas y emocionales que a veces pueden surgir con ayuda de la terapia adecuada.
Categorías
Otras publicaciones relacionadas


