Jugar con la mirada: El impacto del Eye-Tracking en videojuegos

Jugar con la mirada: El impacto del Eye-Tracking en videojuegos
24/04/2026

La accesibilidad en los videojuegos no deja de avanzar. Tenemos opciones que van relacionadas con el hardware, con el software, con los idiomas… Y en muchas ocasiones, esto es gracias a los consultores de accesibilidad. Sin embargo, también hay otros profesionales que buscan nuevas opciones para garantizar que más jugadores tengan acceso a los juegos. Uno de los caminos más interesantes que ha aparecido en los últimos años es el del eye-tracking, y su aplicación en el mundo del videojuego está resultando ser mucho más amplia de lo que podíamos esperar.

¿Qué es la tecnología eye-tracking?

La tecnología eye-tracking, es decir, de seguimiento ocular, permite captar hacia dónde mira el usuario en cada momento. A través de sensores, cámaras de alta resolución y luz infrarroja, los dispositivos detectan el ángulo de la mirada y el movimiento del ojo en tiempo real: hacia dónde se dirige la vista, en qué objeto concreto se detiene y durante cuánto tiempo.

Lo que durante décadas fue equipamiento de laboratorio médico (usado para estudiar procesos cognitivos como el aprendizaje, la lectura o la toma de decisiones) ha ido migrando hacia dispositivos más accesibles: periféricos de PC, portátiles, e incluso soluciones software para algunos dispositivos con sensores avanzados. Lo curioso es que su salto al mundo del videojuego es solo un ejemplo más de algo que pasa en muchos sectores: la tecnología que nació para resolver problemas muy concretos acaba encontrando sitio donde menos se esperaba, y de paso llega a más gente.

El eye-tracking como herramienta de inmersión

El Tobii Eye Tracker 5, uno de los dispositivos más extendidos en el mercado, es compatible con una gran cantidad de juegos, sobre todo aquellos de géneros como simulación, conducción y shooters. Títulos como Assassin's Creed, Far Cry, Euro Truck Simulator 2 o Star Citizen llevan años en la librería de juegos compatibles. En estos juegos, el seguimiento ocular puede usarse para que la cámara siga el movimiento de la cabeza, para que los personajes del entorno reaccionen a la mirada del jugador, o para activar el foveated rendering (renderizado foveado): una técnica de optimización gráfica que imita el ojo humano y concentra el renderizado de mayor calidad exactamente donde el usuario está mirando, reduciendo la carga computacional sin que se note.

Esta última aplicación se está consolidando en dispositivos de gama alta de realidad virtual (PlayStation VR2 y Meta Quest Pro la integran de serie, aunque otros como el Quest 3 todavía no) y apunta a ser una pieza clave en el rendimiento gráfico de los próximos años.

En esports, el eye-tracking empieza a explorarse en entornos de entrenamiento más avanzado, con estudios (entre ellos de SEGA) que han analizado la correlación entre los patrones de movimiento ocular y el nivel de habilidad de los jugadores. No es una práctica estándar en los equipos profesionales, pero se ve que el interés está creciendo.

Cuando la mirada es el único mando disponible

Aquí es donde el eye-tracking despliega todo su potencial. Las estimaciones de la Comisión Europea situaban en 2024 a un 24% de la población europea con algún tipo de discapacidad. Para personas con enfermedades como la esclerosis lateral amiotrófica (ELA), parálisis cerebral o lesiones medulares graves, la mirada puede ser el único canal de comunicación e interacción con el entorno digital. No es una opción cómoda, es literalmente la única.

Herramientas como TD Control, de la empresa Tobii Dynavox, ofrecen acceso manos libres a Windows a través del seguimiento ocular, haciendo posible que personas con paraplejia o parálisis cerebral naveguen, se comuniquen y jueguen de forma autónoma.

Y si hay un ejemplo que resume bien lo que el eye-tracking puede significar en accesibilidad, es EyeMine. Se trata de un software gratuito desarrollado por la organización benéfica británica SpecialEffect que permite jugar a Minecraft sin teclado ni ratón, usando únicamente el control ocular. Los eye-trackers rastrean hacia dónde mira el usuario y traducen ese movimiento en el desplazamiento del puntero: el clic es fijar la mirada durante un instante en un punto (lo que se conoce como dwell). En 2025 se lanzó una versión optimizada para dispositivos móviles y para Minecraft Bedrock Edition, ampliando aún más el alcance del proyecto.

Uno de los testimonios que recoge el propio proyecto es el de Becky (EyeGazeGirl), que participó en el desarrollo y las pruebas del software: 

Todos somos iguales en el mundo de Minecraft y allí no tengo una discapacidad. Me ha ayudado a ser vista de forma más igualitaria por los demás, sin que me juzguen por mi discapacidad.

Y SpecialEffect no se quedó en Minecraft. Su plataforma Eye Gaze Games reúne los primeros juegos multijugador online completamente desarrollados y controlados por la mirada: desde carreras y puzzles hasta ajedrez y damas. Son juegos sencillos sí, pero ponen el punto de mira en un desarrollo hecho desde un inicio con ese requisito en mente. Y luego está OKGO (Ok, Game On!), una aplicación de Windows de código abierto que extiende el control ocular a una amplia variedad de juegos mediante emulación de teclado, ratón y mando.

Ya hemos hablado anteirormente delpoder de los videojuegos como espacio de socialización e inclusión, y EyeMine es uno de los mejores ejemplos concretos de esa idea en acción.

¿Qué queda por delante?

Gafas, lentillas, estrabismo, nistagmo: el eye-tracking sigue siendo menos fiable con cualquiera de estas condiciones. Los algoritmos de calibración han mejorado mucho en los últimos años, pero el problema no ha desaparecido. Tampoco captura bien la visión periférica, que influye más de lo que parece en cómo percibimos el espacio de juego.

El otro problema es estructural: la mayoría de juegos no tienen soporte nativo para eye-tracking. Hay herramientas de código abierto y cada vez más documentación, pero integrar esto requiere tiempo y conocimiento que muchos estudios (sobre todo los independientes) no tienen. Lo que no está demasiado claro es si eso va a cambiar a escala, o si el eye-tracking accesible seguirá siendo un ecosistema de proyectos puntuales.

Dicho esto, las cosas se van moviendo. En 2023, AEVI y Fundación ONCE publicaron el Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores, un documento de referencia gratuito con medidas concretas, ordenadas por perfil de jugador y nivel de dificultad de implementación, pensado específicamente para que los estudios puedan saber por dónde empezar. Que exista un recurso así, significa que la conversación está cambiando. Hoy los indies ya integran muchas de las medidas más básicas, y según se vaya estandarizando y haciendo más sencilla la implementación de otras medidas, la cosa irá a mejor.

Una mirada al futuro

El eye-tracking en videojuegos ya no es ciencia ficción ni una promesa lejana. Es una realidad que, dependiendo de quién juegue, puede significar una mejora de la experiencia o directamente la posibilidad de jugar. No es lo mismo, pero las dos cosas importan.

Lo que viene es más VR con seguimiento ocular integrado, hardware más barato y, con un poco de suerte, más desarrolladores que se lo tomen en serio. Pero que la tecnología avance no garantiza que llegue a quien más la necesita, y ahí es donde está el verdadero reto. Para la mayoría, el eye-tracking es una función extra. Para algunos, es la única forma de jugar.