Personajes femeninos en videojuegos: ahora y hace 20 años

Con excepciones como Samus Aran en Metroid o la icónica Mrs. Pac-Man, la mayoría de las heroínas eran secundarias, estereotipadas o ‘damiselas en apuros’. Hoy figuras como Aloy (Horizon Zero Dawn), Ellie (The Last of Us Part II) o Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice) muestran que la narrativa interactiva ha avanzado hacia personajes femeninos complejos y protagonistas de sus propias historias. Este cambio refleja la evolución de la industria y cómo la sociedad empieza a valorar el papel de la mujer en el mundo de los videojuegos.
Los primeros pasos
En la década de los 80, el papel de las mujeres en los videojuegos estaba limitado y, muchas veces, estaba marcado por clichés. Mrs.Pac-Man, lanzada en 1981, es un buen ejemplo: era protagonista, sí, pero su historia era mínima y su presencia fue más simbólica que profunda. La Princesa Peach, que apareció en Super Mario Bros. (1985), se convirtió en una figura icónica cuya narrativa giraba casi exclusivamente en torno a ser rescatada por Mario, aunque con el tiempo evolucionó para ser la heroína de su propio cuento, e incluso decide no casarse al final de Super Mario Odyssey (2017), desafiando las expectativas tradicionales de género.
Samus Aran, por su parte, introducida en Metroid (1986), rompió moldes: su género solo se revela al final del juego, desafiando los estereotipos de la época y ofreciendo a los jugadores una sorpresa que cuestionaba cómo se representaba a la mujer en los videojuegos.
Durante los años 90 y principios de los 2000, los personajes femeninos empezaron a ganar protagonismo de manera más significativa. Lara Croft (Tomb Raider, 1996) abrió camino como una heroína fuerte e independiente, y protagonista de su propia aventura completa, aunque al principio su diseño estuviera fuertemente marcado por la sexualización. Jill Valentine, de Resident Evil (1996) y Resident Evil 3: Nemesis (1999), es otro ejemplo temprano de protagonista femenina en un juego de acción y survival horror, como operativa de élite de S.T.A.R.S., enfrenta horrores bio-orgánicos y situaciones extremas con habilidad y determinación, manteniendo siempre su agencia y brújula moral.
Sarah Kerrigan, que debutó en StarCraft (1998) como Ghost humana, es otro ejemplo: su transformación en la Reina de Espadas le dio un protagonismo narrativo propio, mostrando que un personaje femenino puede ser complejo, poderoso y determinante dentro de la narrativa, incluso en un rol de villano. Paralelamente, en Warcraft III (2002), surgieron figuras como Sylvanas Windrunner, con un enfoque gris: fuerte, poderosa, con una historia marcada por la tragedia y moralmente ambigua, y Tyrande Whisperwind, líder política y espiritual, cuya presencia reforzaba la idea de que la mujer podía ocupar posiciones de liderazgo y decisión incluso en mundos de fantasía compleja. Estos ejemplos muestran que, aunque la mujer a menudo aparecía como secundaria, ya había pioneras que abrían el camino hacia protagonistas con voz propia.
Con el tiempo, la percepción de la mujer en videojuegos comenzó a evolucionar y la industria fue abandonando la idea de que ‘las mujeres no venden’ como protagonistas.

De un papel secundario a protagonista
En los últimos veinte años, el enfoque ha cambiado radicalmente. Personajes femeninos como Aloy en Horizon Zero Dawn (2017) combinan fuerza física con curiosidad intelectual y emocional. Aloy no es solo una cazadora: su historia explora identidad y descubrimiento. A diferencia de muchos personajes femeninos del pasado, no hay distinción entre jugar como ella o como un personaje masculino: Aloy es la heroína central y todo el mundo del juego está a su disposición. No es un símbolo de fragilidad ni necesita evitar el peligro; es una guerrera capaz de enfrentarse a cualquier enemigo, incluidos los enormes robots asesinos que habitan su mundo.
Un caso pionero es la Shepard femenina (FemShep) de Mass Effect (2007). Desde el inicio de la trilogía, los jugadores podían elegir un personaje femenino con el mismo trasfondo y capacidades que su versión masculina. Esta opción era igual de competente en combate pero, además, ofrecía una experiencia que resonaba con la realidad. Tener la posibilidad de vivir toda la historia como una heroína femenina, plenamente capaz y con agencia total, generaba un sentimiento de identificación y empoderamiento pocas veces visto en títulos de acción y rol de aquella época.
Además, si usamos como referencia el test de Bechdel–Wallace, personajes como Aloy y FemShep destacan porque sus historias no giran únicamente en torno a un interés romántico masculino. Hablan, interactúan y toman decisiones que afectan al mundo del juego de manera autónoma, sin depender de tramas tradicionales centradas en héroes masculinos.
Otro ejemplo relevante es Senua, de Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), cuya historia se centra en la experiencia subjetiva del trauma y la psicosis, ofreciendo un retrato íntimo y complejo de un personaje femenino. La actuación de Melina Juergens y la narrativa inmersiva permiten a los jugadores conectar con Senua a un nivel emocional bastante profundo. El juego nunca deja del todo claro si estos demonios son externos o manifestaciones de su mente, pero la capacidad de Senua para enfrentarlos y avanzar demuestra una resiliencia increíble y la convierten en una protagonista femenina digna tanto de simpatía como de admiración.
En una línea más simbólica y minimalista tenemos a Gris, la protagonista del juego español homónimo GRIS (2018). Su viaje no se basa en el combate, sino en un proceso emocional de duelo, pérdida y reconstrucción. Gris encarna la fortaleza silenciosa y la capacidad de sanar desde la vulnerabilidad.
Otro ejemplo interesante es Midna, y otro de esos personajes que dejó huella en mi infancia, de The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006). Aunque su rol se puede considerar secundario, su carácter fuerte, su ingenio y su papel activo en la aventura de Link la convierten en una coprotagonista esencial y, visto como nuestro protagonista es habitualmente un ser de pocas palabras, casi sientes que es ella el agente de la historia. Sadie Adler, de Red Dead Redemption 2 (2018), sirve como claro ejemplo de cómo un personaje secundario puede tener un arco narrativo sólido y memorable, evolucionando de víctima a pistolera independiente con plena agencia y determinación.
Desde una perspectiva cultural, esta evolución refleja cambios en la base de jugadores y en la percepción social del medio. Hasta hace relativamente poco, la narrativa de los videojuegos giraba casi exclusivamente en torno a héroes masculinos, diseñados para atraer al público masculino y consolidar estereotipos de fuerza, sexualización y rescate de la mujer. Sin embargo, la presencia femenina en el gaming ha crecido de manera sostenida: según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2024 el 50,45% de los jugadores en España fueron mujeres. La industria ha respondido creando personajes femeninos más creíbles y con agencia propia, capaces de protagonizar aventuras, liderar misiones y enfrentarse a conflictos complejos.
La clave no está solo en la cantidad, sino en la calidad: las heroínas deben ser humanas, con virtudes y debilidades, no meras figuras simbólicas. La mayor participación de mujeres en la industria y la visibilización de la audiencia femenina han obligado a replantear los cánones de representación, abriendo camino a historias más diversas, complejas y cercanas a la experiencia de todas las personas que juegan.
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