La evolución de las madres en el videojuego

La evolución de las madres en el videojuego
23/07/2026

Durante los primeros años de la industria, las madres existían en los videojuegos básicamente como elementos decorativos. Estaban en casa, esperando. O ya no estaban, y esa ausencia era la excusa perfecta para que el protagonista masculino saliese a hacer cosas y vivir aventuras por el mundo.

El ejemplo más obvio (y más citado) es la madre del protagonista de los juegos de Pokémon. Presente, cálida, sin un nombre más que mamá. Su función narrativa se resume en un momento: despide a su hijo, le dice que se convierta en el mejor entrenador del mundo, y ya no vuelve a importar. No da ni un solo paso fuera de la puerta.

Este patrón se repetía una y otra vez: la madre como motivación del héroe (siempre muerta o secuestrada justo antes de que empiece la aventura), como símbolo del hogar al que volver, o directamente como personaje que ni siquiera aparece. Una figura funcional, poco desarrollada y casi siempre definida por su relación con otros personajes.

Cuando la maternidad empezó a tener más matices

Antes de que el videojuego aprendiera a contar historias de madres, ya había juegos que lo estaban, por lo menos, intentando.

En el 2003, Beyond Good & Evil presentaba a Jade: reportera que vive en un faro reconvertido en orfanato y cuida de un grupo de niños que la guerra ha dejado sin familia. No es su madre biológica, pero haría cualquier cosa por protegerlos (de hecho, la razón por la que acepta infiltrarse en una conspiración peligrosísima es que necesita dinero para que no les cierren el orfanato). Jade no es una madre en sentido biológico. Pero lo que la mueve es exactamente lo mismo: ese amor que no pide permiso, y que cuando aparece se convierte en una fuerza difícil de parar. En un momento en el que muchas protagonistas femeninas todavía tenían papeles muy limitados, Jade ofrecía una forma distinta de entender el protagonismo femenino.

La segunda mitad de los 2000 y los primeros años 2010 trajeron algo diferente. No una revolución de golpe, sino una acumulación de personajes que ya no encajaban en los moldes anteriores.

Dragon Age: Origins (2009) propuso con Flemeth y Morrigan algo poco habitual: una relación madre-hija construida sobre capas de manipulación, ambigüedad moral y algo que, en sus capas más profundas, podría parecerse al amor. El arco de Morrigan resulta especialmente interesante porque muestra una evolución: de rechazar la maternidad como una debilidad a construir un vínculo profundo con su hijo en Dragon Age: Inquisition y sacrificarse por él. No es una representación amable, pero sí permite mostrar que la maternidad también puede estar atravesada por contradicciones.

God of War (2018) hizo algo peculiar con Faye. Es, en parte, una madre muerta cuya ausencia impulsa al héroe, y en ese sentido no se libra del todo del estereotipo. Pero fue ella quien eligió el nombre de Atreus, quien grabó los mapas que guían toda la aventura, quien tomó las decisiones que estructuran la historia entera. Todo eso lo hizo sola, sin consultarlo con nadie. La historia entera de God of War está construida sobre las decisiones de una mujer que no aparece en pantalla ni una sola vez.

Otros personajes más recientes han ampliado todavía más esta representación. Ana, de Overwatch (2016), es madre, pero también veterana militar, francotiradora experta y una mujer con una trayectoria propia. Freya, de God of War, muestra una maternidad marcada por el amor, el miedo y la sobreprotección. Y Yennefer, en The Witcher, aborda la maternidad desde el deseo, la pérdida y la construcción de un vínculo afectivo no biológico con Ciri.

Estos ejemplos muestran, por lo menos, un indicio de la evolución del papel de madre en el medio. Ya no aparecen simplemente como figuras de apoyo y amor incondicional, pueden ser protectoras, líderes, cuidadoras, personajes moralmente complejos o mujeres que, como cualquier ser humano, se equivocan. Y esa variedad permite representar la maternidad de una forma más cercana a la realidad.

¿Por qué importa cómo representamos a las madres?

Los videojuegos no son solo entretenimiento. Son espejos culturales. Lo que muestran, y lo que dejan fuera, forma unas expectativas, refuerza o cuestiona ciertos estereotipos, y define qué historias son las que merecen ser contadas. Las madres tardaron más en beneficiarse de la madurez narrativa del medio: los ejemplos de padres complejos llegaron antes, más trabajados y con más visibilidad (Joel, Kratos, Lee, Harry Mason), y los de madres fueron llegando después, con más dispersión y con menos protagonismo. No es que la industria decidiera invisibilizar a las mujeres adultas de forma consciente. Es que los géneros y los públicos que dominaban el mercado tardaron en ampliar su mirada, y eso tuvo consecuencias.

Como ya exploramos en el artículo sobre personajes femeninos en videojuegos, ahora y hace 20 años, el cambio en la representación femenina dentro del videojuego no es solo una cuestión estética: es una cuestión de quién se siente bienvenido cuando enciende la consola. 

Hay madres complejas en los videojuegos (Freya, Yennefer) pero todavía son minoría. Además, pocas han tenido el mismo espacio narrativo que algunos padres del videojuego reciente. La relación entre Kratos y Atreus lleva dos juegos enteros construyéndose, con sus silencios, sus errores, su evolución. La de Joel y Ellie es el corazón de una saga entera. ¿Hay algo así protagonizado por una madre? Todavía no. No con ese nivel de detalle, no con ese protagonismo.

Y es una pena, porque el amor de una madre puede ser una fuerza narrativa inmensa, incluso más poderosa que muchas de las historias paternas que el videojuego ya ha contado tan bien. No porque todas las maternidades sean iguales, ni porque ese amor sea siempre perfecto, sino porque ahí conviven protección, miedo, entrega, contradicción y una capacidad de sacrificio que pocas veces se ha puesto en el centro de mira. El videojuego lo ha rozado, pero todavía no le ha hecho justicia.

Un futuro imperfecto

La evolución de las madres en el videojuego no es un proceso terminado ni lineal. Ha habido picos y retrocesos. Representaciones brillantes y otras que perpetúan exactamente lo que intentaban superar. Y diferencias enormes según el origen de los juegos, el género, el público al que van dirigidos.

Pero los avances están ahí. De la madre sin nombre esperando en casa a Faye construyendo en silencio el destino de su hijo. De la figura secundaria a Ana disparando con precisión milimétrica con décadas de experiencia a sus espaldas. 

El videojuego está aprendiendo, lentamente, que las madres también son protagonistas. Que tienen nombre. Que tienen historia. Que su historia puede ser heroica, oscura, ambigua o simplemente humana. Y que todas esas versiones merecen ser jugadas.