Desde PlayEquall trabajamos para ampliar la inclusión y la diversidad en la industria de los videojuegos, buscando romper barreras y hacer que los videojuegos sean accesibles y disfrutables para todos, sin importar su edad, género, condición o procedencia.
Hoy, coincidiendo con la celebración del Día Internacional del Orgullo LGBTIQ+, os traemos una entrevista con Iván Papiol, Game Concept Artist que se identifica dentro del colectivo Queer y que nos va a compartir su experiencia y perspectiva sobre la inclusión y diversidad desde dentro de la industria del videojuego.
Su experiencia personal y laboral con los videojuegos
Iván Papiol comenzó su relación con los videojuegos un poco más tarde de lo habitual, ya que en su familia no se consideraba una actividad relevante ni que le pudiera aportar gran cosa. Sin embargo, una vez descubiertos, los videojuegos se convirtieron en una gran fuente de inspiración y creatividad para él.
Y aunque empezó jugando a videojuegos del estilo Animal Crossing o Pokémon, así como los típicos juegos triple AAA , actualmente los juegos de tipo narrativo y más experimentales son los que más le atraen.
Comenzó en la industria hace unos 8 años. Aunque ahora dedica menos tiempo a jugar y más a la creación, sus experiencias personales han sido clave en su carrera. Inicialmente enfocado en el desarrollo y la programación de videojuegos, pronto descubrió su verdadera pasión por el diseño y la conceptualización de juegos.
“Me interesé por entrar en la industria porque me gustan mucho las cosas creativas, y creo que el videojuego como medio tiene mucho potencial en este aspecto. Ofrece una gran cantidad de herramientas tanto para contar historias más pequeñas como si tu propósito es contar grandes historias de cine. Eso es lo que me ha traído siempre de los videojuegos en realidad, que se puede representar narrativas diferentes o que otros medios no se atreven a contar.”
Su trabajo como Game Concept Artist
En segundo de carrera, uno de sus profesores le contrató para un proyecto y desde entonces, ha trabajado en la industria en sus vertientes más artísticas. Como artista de conceptos, se dedica a generar las primeras ideas visuales de un juego, desde personajes y escenarios hasta objetos y elementos de la interfaz. Su trabajo es esencial para establecer el tono y la estética de un juego desde el inicio.
“Gran parte de mi trabajo se centra en los conceptos, antes de hacer todos los modelos gráficos e incluso antes de saber más o menos por dónde va a ir la historia. Debo conceptualizar cómo van a ser todos los personajes y elementos que se van a ver en el juego. Además, al trabajar en un equipo pequeño, tengo la oportunidad de trabajar en otras tareas relacionadas con el arte.”
Cómo el diseño de un juego afecta a la narrativa final
Otro de los aspectos que más le atraen a Iván del mundo de los videojuegos es el hecho de que se trata de un medio donde se mezclan una gran variedad de disciplinas. Considera que este escenario interdisciplinar está mucho más potenciado que en otros medios, y que eso beneficia al resultado final.
“Una cosa muy buena que tiene la industria es que mucha gente de campos muy diferentes debe colaborar durante todo el proceso. Esto hace que, aunque la narrativa esté ya pensada y escrita, si yo como concept artist aporto mi propia perspectiva, lo interpreto a mi manera a partir de mis referentes, puedo aportar algo nuevo al personaje que la persona que lo ha escrito ni había pensado. Esto hace que puedan cambiar constantemente todos los elementos.“
En este aspecto, Iván tiene una experiencia excelente que sirve como ejemplo perfecto para ilustrar este tema. Sucedió durante la fase de creación de un juego narrativo llamado Grotto. A partir del guión y de la información de los personajes, que ya estaban más o menos definidos, a Iván le correspondía diseñar los conceptos visuales de cada uno, como solía hacer siempre.
El escritor, al recibir los borradores que dibujó Iván, vio como un personaje que había sido descrito como hombre, para su sorpresa, había sido dibujado con pechos, rompiendo todos los esquemas preestablecidos.
“A partir de ahí nos pusimos a hablar mucho sobre ello, y como al escritor le gustó mucho la idea, decidimos aplicarlo. Al final llegamos a la conclusión de que los personajes formaban parte de una tribu muy prehistórica en la que no tenían el mismo concepto de género que tenemos actualmente. El juego acabó adoptando esa idea, usando una especie de neopronombres en lugar de los pronombres a los que estamos acostumbrados. Además, como el tema principal de Grotto trata cómo las dinámicas humanas cambian a partir de la comunicación, encajó a la perfección”.
Representación del colectivo LGTBIQ+: Cómo de importante es el concept art en el diseño del videojuego
La diversidad en los personajes y en las narrativas puede ser un reflejo de la diversidad en la vida real, y el concept art juega un papel crucial en esta representación. Sin embargo, Iván subraya que más allá de la inclusión forzada o superficial que se realizan en algunos juegos, a lo que se debe aspirar a largo plazo es a una representación genuina.
“Yo sí he notado en mi experiencia, que las personas que están trabajando en este rol tengan sus propias identidades poco representadas. Al final es como la manera de que en el producto final se refleje algo no realista, sino genuino.
No se trata de que todas las identidades posibles estén representadas, que está bien y es a lo que más se tiende, sino que puede ser mejor que solo se represente una serie de cosas, pero que se representen de una forma genuina. Y se nota mucho cuando a la gente que trabaja en ello se le da espacio para poder aportar ideas. Es ahí donde surge esa representación genuina, que me parece que tiene muchísimo valor”.
¿Cómo se puede lograr esa representación genuina?
Iván cree que para conseguir esa representación genuina de la que habla es indispensable que dentro de la industria haya más diversidad, tanto en la creación de los equipos de trabajo como en la toma de decisiones. Que sean los propios creadores los que aporten su propia experiencia y tengan la libertad de contar las cosas que de verdad le importan o sean relevantes en sus vidas.
“Por ejemplo, últimamente he estado trabajando en un juego con Deconstructeam, que es un equipo de tres personas en Valencia. Los tres son queer y los tres son pareja. Cuando un equipo es así de pequeño, y cuenta las cosas tal y como son; las que suceden de forma natural en su vida, queda reflejado en el producto final. No es lo mismo tratar de contarlo, que haberlo vivido y contarlo.
En empresas más grandes, la representación genuina se puede conseguir dando más espacio a la gente que tiene otras identidades. Es necesario contratar y ofrecer espacios donde podamos estar tan a gusto como para expresarnos libremente. Creo que ese es el camino a seguir. La gran oleada de juegos donde el objetivo era meter todas las identidades posibles parece que no funciona. La gente puede estar un poco cansada de eso. Se nota que no lo ha escrito alguien trans, que no lo ha dibujado alguien trans, y así con todo. Yo le doy más valor a que haya menos, pero que se note que lo haga alguien a quien realmente le importa.”
La industria del videojuego debe volverse más interseccional
Iván también nos habló del problema que existe a la hora de contratar personas de distintas identidades. Es un tema recurrente en la mayoría de los sectores laborales; una situación estructural y social que, aunque busca visibilizar distintas identidades, aún no implementa un cambio en la diversidad de los trabajadores.
Es algo de lo que hablan muy a menudo en La Madriguera, una comunidad de Discord hispanohablante creada para que las personas LGBT+ del sector del videojuego puedan conocerse, apoyarse y compartir su punto de vista en un espacio seguro.
“Necesitamos una industria de los videojuegos más interseccional. Si solo contratas a gente que viene de universidades muy caras, ¿Cómo esperas encontrar a gente queer, trans o de cualquier otro colectivo? Por desgracia, mucha gente sigue teniendo muchas barreras que les impiden llegar hasta donde desearían: poco apoyo familiar, problemas de salud mental…
Tener el dinero para pagar una universidad y el tiempo y el espacio para llegar al último curso es difícil. Si solo haces que encontrar más y más barreras en tú la vida, ¿Cuál es la probabilidad de que haya personas trans en el cuarto año de esa universidad?
Si solo contratas en esos sitios o si no tienes a gente en tu equipo que sea de identidades marginalizadas, tampoco van a conocer a otra gente que es como ellos ni poder apreciar lo que pueden aportar como para contratarlos. Es como una bola de nieve que nunca acaba.”
¿Es importante para el colectivo LGTBIQ+ tener espacios seguros?
A partir de la mención de La Madriguera, así como otras asociaciones como FemDevs, Iván nos explicaba lo fundamental que es para el colectivo tener microespacios donde poder conocerse, apoyarse y compartir experiencias.
“Es extremadamente valioso, porque realmente lo que nos pasa, como a toda la gente de colectivos que tenemos menos representación, es que tú puedes preguntarle a una persona que no se parece nada a ti, cómo entrar a trabajar a este sitio, pero es posible que un montón de cosas que le han pasado a ti no te vayan a pasar. O al revés, que un montón de cosas que no le han pasado, tú te las encuentres. Gracias a estos espacios se puede generar una red de apoyo y de referentes.”
Referentes que representan al colectivo LGTBIQ+ en los videojuegos
Iván también comentó que a pesar de que todavía queda mucho que hacer, sí que existen algunos personajes y títulos que representan al colectivo LGTBIQ+ en los videojuegos.
“Un ejemplo que me viene a la mente es el de los creadores de Life is Strange, quienes desarrollaron un juego llamado Tell me why. Este juego es bastante diferente, ya que rara vez se ha visto a un chico trans más allá de un papel secundario. Esto demuestra que la gente joven que ha entrado en la industria durante los últimos años está empezando a cambiar las cosas, tomando nuestra propia experiencia de vida para crear nuevas experiencias y narrativas. Esto es algo a lo que aspiro actualmente, poder crear algo de lo que estar orgulloso en un futuro.”
Buenas prácticas para que un videojuego represente de manera genuina la diversidad del colectivo LGBTIQ+
Por otro lado Iván, más allá de tener un equipo diverso, también nos habló sobre otras buenas prácticas que hay que establecer durante todo el proceso de creación del videojuego para reflejar esta diversidad y conseguir unos personajes y unas narrativas que de verdad representen al colectivo.
“Es esencial que haya colectivos marginalizados trabajando en ello, no solo a nivel base, sino que también en posiciones con poder de decisión. También es necesario contar con expertos y consultores que te ayuden a que el juego sea más genuino, sea cual sea el tema que trates. Nosotros hicimos un juego que salió el año pasado que se llama Laika, basado en un ambiente y el neo-western medio inspiradas en indios americanos. Como nosotros éramos todos españoles y no teníamos ni idea, contratamos a expertos nativos para que nos indicaran cómo podíamos mejorar algunos detalles.
Y otro punto del que ya hemos hablado es de introducir cualquier elemento con sentido. Ahí entramos en terreno de madurez como medio y sentido común como creador, en ser consciente que todas las cosas que pones tienen un significado real. El mejor ejemplo de esto es el juego Celeste, que a pesar de ser un juego de saltar, tiene una representación trans y de salud mental plasmada con total consciencia”.