Los videojuegos como herramienta para fomentar la presencia femenina en carreras tecnológicas

Casi la mitad de las personas que juegan a videojuegos en España son mujeres (el 48,5 %, según el Anuario 2025 de AEVI). Sin embargo, en las aulas donde se aprende a crear tecnología siguen siendo minoría: en el curso 2024-2025, sólo el 17,7 % del alumnado de grado en Informática eran mujeres, según la Estadística de Estudiantes Universitarios del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades. La cifra ha subido en los últimos años, pero no ha recuperado el 27 % de 1990, según la Alianza STEAM (vía Xunta de Galicia). Por eso, distintas iniciativas buscan despertar el interés de las niñas por la tecnología desde edades tempranas.
Una de estas vías son los videojuegos, tanto jugarlos como crearlos. Una revisión sistemática de 25 estudios (Sharma, Torrado, Gómez y Jaccheri, 2021) concluyó que jugar o diseñar videojuegos puede mejorar la percepción que tienen las niñas de la informática como opción profesional. En 17 de esos estudios aumentó el interés de las participantes.
De disfrutar de los videojuegos a interesarse por la tecnología
En algunos sistemas educativos, la enseñanza de la informática se ha centrado en el uso de herramientas como el procesador de textos o las bases de datos. En el Reino Unido, un informe de la Royal Society (2012) concluyó que una parte importante del alumnado no adquiría más que esas competencias digitales básicas. Frente a este enfoque, parte del profesorado ha optado por propuestas más interactivas y creativas. Un metaanálisis de Clark, Tanner-Smith y Killingsworth (2016) observó que, frente a la enseñanza sin juegos, el uso de juegos digitales se asoció con un mayor aprendizaje, con un efecto significativo.

Cuando las niñas no solo juegan por ocio, sino que exploran cómo está construido un videojuego, prueban fragmentos de código o usan las herramientas de edición del propio juego para resolver problemas, el videojuego se convierte también en un espacio para crear y expresarse.
Entornos de programación visual por bloques como Scratch, creado por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab y mantenido hoy por la Scratch Foundation, o Minecraft Education, con su modo de programación Code Builder, permiten trabajar conceptos como las variables, los bucles o los algoritmos mediante ejemplos prácticos y por ensayo y error.
Una metasíntesis de 68 estudios (Denner, Campe y Werner, 2019) encontró cierta evidencia de que diseñar y programar videojuegos puede favorecer avances en conocimientos de programación, resolución de problemas y actitud y confianza hacia la informática.
Gamificación y percepción de la dificultad
La idea de que las matemáticas o la programación son materias muy difíciles, o reservadas para perfiles muy concretos, puede alejar a las niñas de la ingeniería. Un estudio publicado en Science (Bian, Leslie y Cimpian, 2017) con 400 niñas y niños de 5 a 7 años en Estados Unidos indica que este tipo de ideas aparece pronto.
Los videojuegos, y en especial su creación, permiten aprender mientras se construye un proyecto propio. Estos son algunos de sus rasgos:
- Creatividad transversal - La creación de un videojuego no se centra exclusivamente en la escritura del código para darle forma, sino que requiere diseñar una historia, componer melodías o integrar sonidos, modelar el arte visual así como estructurar las reglas del juego. Por eso, combina disciplinas artísticas y técnicas.
- Normalización del error - En los videojuegos, el acto de “morir” o fallar en una prueba no se convierte en un fracaso definitivo, sino en parte del aprendizaje de esa experiencia. Una revisión publicada en American Psychologist (Granic, Lobel y Engels, 2014) plantea que este rasgo podría fomentar la persistencia ante el fracaso, añadiendo sus autores que todavía hay que realizar investigaciones para establecer una relación causal.
- Juegos con contenidos STEM - También existen videojuegos diseñados para trabajar contenidos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Algunos permiten ajustar la dificultad a la edad o a los conocimientos previos de quien juega.

Proyectos para acercar a las niñas a las STEM
Existen iniciativas educativas que utilizan la creación de aplicaciones, videojuegos o proyectos de robótica para impulsar las vocaciones tecnológicas entre niñas y jóvenes. Algunos ejemplos:
- Technovation Girls - Programa internacional de emprendimiento tecnológico dirigido a niñas de 8 a 18 años. Las participantes desarrollan una aplicación móvil o web, que puede incorporar inteligencia artificial, para resolver un problema de su comunidad. El proyecto se acompaña de un vídeo de presentación y un plan de negocio.
- Talleres de desarrollo de videojuegos en educación secundaria - Algunos proyectos escolares usan motores y herramientas accesibles como Godot, Construct o Twine para que el alumnado diseñe su primer prototipo interactivo. La revisión de Sharma et al. (2021) recoge que en la mayoría de los estudios analizados se observó un mayor interés de las niñas por la informática tras jugar o diseñar videojuegos.
- Robótica educativa y programación física - Placas programables como micro:bit o Arduino pueden combinarse con dinámicas de juego para trabajar contenidos de física, electrónica y programación. La micro:bit, por ejemplo, se programa con bloques, JavaScript o Python. Nintendo Labo sigue otro modelo: combina maquetas de cartón con los mandos de Nintendo Switch e incluye un modo de programación visual por nodos, Toy-Con Garage.

Qué se sabe del efecto a largo plazo
Estas iniciativas buscan que las niñas pasen de usar tecnología a crearla. Los estudios citados observan mejoras en el interés y la confianza a corto plazo.
En una encuesta de Google (2014) a 1.600 personas en Estados Unidos, la exposición académica a la informática, dentro o fuera del aula, figuraba entre los cuatro factores asociados a que las mujeres decidan estudiarla. Los otros tres eran el apoyo del entorno, la percepción de la informática como profesión y el interés por resolver problemas junto con la confianza en poder aplicarlo a una carrera.
En nuestro artículo sobre mujeres que han marcado la historia de la industria del videojuego recogemos ejemplos de profesionales que han dirigido, producido o liderado el desarrollo de sagas conocidas, como Amy Hennig (Uncharted), Jade Raymond (Assassin's Creed) o Bonnie Ross (Halo).

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